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https://hdl.handle.net/10216/164156| Author(s): | Marcela Menezes Dutra Coelho |
| Title: | O uso de videojogos no ensino de História: a perspetiva de estudantes de Mestrado em Ensino de História em Portugal |
| Issue Date: | 2024-12-13 |
| Abstract: | The contemporary context is marked by the accelerated development of digital technologies, a phenomenon that has been causing significant transformations in society on a global scale. In this context, various demands are placed on schools and teachers in Portugal, one of which is the integration of digital technologies into the educational field. Today's society is also marked by the massification of the video game industry, which is part of the everyday lives of most young people. This has led many to explore the educational potential of video games, which can help promote a more flexible, student-centred approach to teaching. It was from this backdrop that the following question arose: how do future History teachers view the use of video games as a pedagogical resource? In this sense, the present dissertation aimed to understand how students of the Master's in History Teaching for the 3rd Cycle of Basic Education and Secondary Education at the universities of Porto, Minho, Coimbra, Lisbon, and Nova de Lisboa perceive the use of video games as a pedagogical tool. To this end, curricular unit outlines from the aforementioned master's courses were collected, and, additionally, a questionnaire survey was conducted among the students of these courses. The collected data were analysed from an interpretative approach, using both document analysis and descriptive statistical analysis. The data analysis led to the conclusion that the Portuguese universities analysed are concerned with addressing educational technologies in the training of History teachers for the 3rd Cycle of Basic Education and Secondary Education. However, the pedagogical potential of video games is not an explicit component of the official curricula of the researched master's programmes. Furthermore, the obtained data suggest that the students in these courses recognise video games as an effective resource for teaching History, capable of positively impacting students' interest and motivation regarding historical content. The students believe that the use of video games should be an explicit component of the master's curricula they are pursuing, but they also recognise that teachers, both in universities and in schools in Portugal, face challenges in effectively addressing and using video games in teaching. Some of these obstacles include time constraints, a lack of knowledge about video games, insufficient access to technological resources, and a lack of technical support. |
| Description: | O contexto contemporâneo é marcado pelo desenvolvimento acelerado de tecnologias digitais, fenómeno que vem provocando transformações significativas na sociedade em dimensão global. Neste contexto, diversas demandas são colocadas frente às escolas e aos professores em Portugal, e uma delas é a de que as tecnologias digitais sejam inseridas no campo pedagógico. A sociedade atual também é marcada pela massificação da indústria dos videojogos, que estão presentes no cotidiano da maior parte dos jovens. Isto tem levado muitos a procurar conhecer as potencialidades educacionais presentes nos videojogos, que podem auxiliar na promoção de um ensino mais flexível, centrado no aluno. Foi a partir deste quadro que surgiu a seguinte questão: como os futuros professores de História encaram o uso de videojogos como recurso pedagógico? Neste sentido, a presente dissertação pretendeu compreender de que maneira os estudantes dos cursos de Mestrado em Ensino de História no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário das universidades do Porto, Minho, Coimbra, Lisboa e Nova de Lisboa percebem a utilização dos videojogos enquanto instrumento pedagógico. Para este fim, foi realizada a recolha das fichas de unidades curriculares dos mestrados mencionados e, conjuntamente, foi aplicado um inquérito por questionário aos discentes destes mesmos cursos. Os dados recolhidos foram analisados sob uma abordagem interpretativa, a partir de uma análise documental e de uma análise estatística descritiva. A análise dos dados permitiu a conclusão de que as universidades portuguesas analisadas se preocupam em abordar as tecnologias educativas na formação de professores de História para o 3º ciclo do Ensino Básico e do Ensino Secundário. No entanto, o potencial pedagógico dos videojogos não é tema componente explícito dos programas curriculares oficiais dos mestrados pesquisados. Ademais, os dados obtidos sugerem que os discentes dos cursos reconhecem os videojogos como recurso eficaz para o ensino da História, capaz de impactar positivamente no interesse e na motivação dos alunos em relação aos conteúdos históricos. Os estudantes creem que o tema da utilização dos videojogos deveria ser componente explícito dos programas curriculares do mestrado que estão a frequentar, mas reconhecem que os docentes, tanto nas universidades, quanto nas instituições escolares em Portugal, enfrentam desafios para abordarem e utilizarem efetivamente os videojogos no ensino. Alguns destes obstáculos são o limite de tempo, a falta de conhecimento sobre os videojogos, o acesso insuficiente aos recursos tecnológicos e a escassez de suporte técnico. |
| Subject: | Ciências da educação Educational sciences |
| Scientific areas: | Ciências sociais::Ciências da educação Social sciences::Educational sciences |
| DOI: | 10.34626/fa4m-0088 |
| TID identifier: | 203909631 |
| URI: | https://hdl.handle.net/10216/164156 |
| Document Type: | Dissertação |
| Rights: | openAccess |
| Appears in Collections: | FPCEUP - Dissertação |
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