Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/152610
Author(s): Gabriel Silveira Pinto Brandão
Title: O uso da gamificação em abordagens de e-learning para o ensino da Medicina Dentária - Um caso de uso na Ortodontia
Issue Date: 2021-11-25
Abstract: Despite technology being present in different aspects of our society and noticing its increasing adoption in education, teachers and students had to face several challenges in the forced adoption of distance learning, which was imposed because of the pandemic state of COVID-19. Thus, some strategies had to be used to minimize the growing lack of interest and engagement in virtual rooms. For this, gamification, conceptualized as the use and application of game features in real situations, is recognized as a methodology capable of improving student motivation in the classroom, having a great potential to also be applied during online classes. Based on this, this study aims to propose a gamification approach for teaching dentistry. The game itself was set up based on "escape rooms" mechanics, where students were divided into groups and solving puzzles based on an orthodontic context. To carry out this work, an approach to teaching orthodontics using escape room mechanics was designed. The module was implemented and tested with fourth year students at FMDUP. To demonstrate its effects on the students' learning process and analyze their behavior and performance during the activity, a sample of 19 students was inserted in a virtual escape room developed on the Moodle platform. The students answered a sociodemographic survey to determine and analyze their gaming experience, which revealed that the participants did not have much experience with games, in addition to not spending a lot of time playing, thus preferring more casual games, such as games for mobile phones. To quantify the knowledge acquired during the activity, two equal knowledge tests were applied before and after the game. Analyzing the results of the satisfaction survey applied after the activity, a general satisfaction with the use of gamification was noted, confirming what is found in the bibliography. However, there was no significant difference between the averages of students in the applied knowledge tests, demonstrating that there was no relevant acquisition of knowledge. In conclusion, the study showed that a gamified approach is well received by students and can contribute to students' motivation and engagement during classes, helping them to develop not only practical skills, but also teamwork and problem solving.
Description: Apesar da tecnologia estar presente em diferentes aspetos da nossa sociedade e de se observar a sua, cada vez maior, adopção no ensino, professores e alunos tiveram de enfrentar diversos desafios na adoção forçada do ensino à distância, que foi imposto por causa do estado de pandemia da COVID-19. Assim, algumas estratégias tiveram de ser usadas para minimizar a crescente falta de interesse e envolvimento nas salas virtuais. Para isso, a gamificação, conceptualizada como o uso e aplicação de características de jogos em situações reais, é reconhecida como uma metodologia capaz de melhorar a motivação dos alunos em sala de aula, possuindo um grande potencial para também ser aplicada durante as aulas online. Baseado nisso, este estudo tem como objetivos propor uma abordagem de gamificação para o ensino da medicina dentária. O jogo em si foi montado baseado em mecânicas de "escape rooms", onde os alunos foram divididos em grupos para resolver quebra-cabeças baseados em um contexto ortodôntico. Para realizar este trabalho, foi desenhada uma abordagem ao ensino de ortodontia usando as mecânicas escape room. O módulo foi implementado e testado com estudantes do quarto ano da FMDUP. Tendo em vista demonstrar seus efeitos no processo de aprendizagem dos alunos e analisar o seu comportamento e performance durante a atividade, uma amostra de 19 alunos foi inserida em um escape room virtual desenvolvido na plataforma do Moodle. Os estudantes responderam um inquérito sociodemográfico para determinar e analisar a sua experiência com jogos, o que revelou que os participantes não possuíam grande experiência com jogos, além de não passarem muito tempo jogando, preferindo assim, jogos mais casuais, tais como os jogos para telemóveis. Para quantificar o conhecimento adquirido durante a atividade, foram aplicados dois testes de conhecimentos iguais antes e depois do jogo. Ao analisar os resultados do inquérito de satisfação aplicado após a atividade, foi notada uma satisfação geral em relação ao uso da gamificação, confirmando o que é encontrado na bibliografia. Entretanto, não houve uma diferença significativa entre as médias dos estudantes nos testes de conhecimento aplicados, demonstrando que não houve uma aquisição de conhecimentos relevante. Em conclusão, o estudo mostrou que uma abordagem gamificada é bem recebida pelos estudantes podendo contribuir para a motivação e engajamento dos alunos durante as aulas, ajudando-os a desenvolver não só habilidades práticas, mas também o trabalho em equipe e resolução de problemas.
Subject: Ciências da saúde
Health sciences
Scientific areas: Ciências médicas e da saúde::Ciências da saúde
Medical and Health sciences::Health sciences
DOI: 10.34626/487r-0b24
TID identifier: 202848680
URI: https://hdl.handle.net/10216/152610
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
Appears in Collections:FMUP - Dissertação

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