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dc.creatorLucinda Maria Mendes Saldanha da Silva Gomes
dc.date.accessioned2026-06-20T01:35:34Z-
dc.date.available2026-06-20T01:35:34Z-
dc.date.issued2025-07-08
dc.date.submitted2025-11-17
dc.identifier.othersigarra:748689
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10216/170644-
dc.descriptionEsta tese investiga as Game Jams e as Comunidades de Videojogos, explorando as suas dimensões educativas e políticas para compreender o seu potencial enquanto contextos emergentes para a concretização de uma Educação Política numa sociedade lúdico-digital. Numa sociedade marcada pela digitalização e pela ludificação das experiências humanas, é fundamental refletir sobre novos contextos e metodologias capazes de promover aprendizagens significativas, uma cidadania participada e subjetividades políticas conscientes e críticas. As Game Jams são aqui analisadas como contextos contemporâneos, onde o lúdico, o digital, o educativo e o político convergem, permitindo-nos problematizar e expandir a noção tradicional de educação e de participação política. O enquadramento teórico desta investigação posiciona-se numa reflexão crítica sobre a sociedade lúdico-digital, abordando os processos de digitalização, a ludificação do mundo e a importância do jogo como espaço simbólico, cultural e político. Neste contexto, os videojogos e as Game Jams são entendidos como experiências e processos que integram dimensões educativas e políticas. A partir de um posicionamento sócio-crítico, assente em epistemologias feministas e lúdicas, e teorias críticas da educação, a investigação adotou um desenho exploratório e qualitativo, combinando uma etnografia multi-situada, em cinco Game Jams, onze grupos de discussão online síncronos, com participantes em Game Jams, e um fórum online de discussão. Os resultados da investigação estruturam-se em quatro dimensões principais: educativa, comunitária, de género e política, revelando as potencialidades das Game Jams e das Comunidades de Videojogos como contextos educativos e políticos. São analisadas as experiências e práticas educativas, presentes nas Game Jams, e caracterizadas as comunidades de Videojogos, situando as Game Jams como facilitadoras de comunidades lúdico-digitais. Evidenciam-se as desigualdades que persistem nestes contextos, identificando-se dinâmicas de exclusão, discriminação e sexismo lúdico-digital, bem como as estratégias de resistência das mulheres nestes contextos. O estudo revela o potencial das Game Jams como contextos micropolíticos, nos quais as relações de poder, as identidades e questões políticas são experimentadas e problematizadas, permitindo a politização das subjetividades através do jogo e da criação coletiva de videojogos. As reflexões finais reforçam as Game Jams enquanto metodologias político-educativas, defendendo-se uma Educação Política situada, inclusiva e experiencial, que valorize o lúdico para a problematização do político e para a construção de novas narrativas identitárias e sociais. As Game Jams emergem como contextos privilegiados para a criação de subjetividades críticas e para o desenvolvimento de uma cidadania lúdico-digital, alinhada com os desafios e oportunidades da sociedade contemporânea. Esta investigação culmina com recomendações práticas para o desenho intencional das Game Jams, propondo-as como dispositivos de Educação Política.
dc.language.isopor
dc.rightsrestrictedAccess
dc.subjectCiências da educação
dc.subjectEducational sciences
dc.titleGame jams e comunidades de videojogos: educação, política, comunidade e género: contributos para uma educação política numa sociedade lúdico-digital
dc.typeTese
dc.contributor.uportoFaculdade de Psicologia e de Ciências da Educação
dc.identifier.tid101605471
dc.subject.fosCiências sociais::Ciências da educação
dc.subject.fosSocial sciences::Educational sciences
thesis.degree.disciplinePrograma Doutoral em Ciências da Educação
thesis.degree.grantorFaculdade de Psicologia e de Ciências da Educação
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level2
Appears in Collections:FPCEUP - Tese

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