Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10216/85532
Author(s): Luís Paulo Vieira Olim Durães
Title: O Cinema de Animação 3D em Sistemas de Realidade Virtual - Exploração dos Modos de Visualização e do Foco da Narrativa
Issue Date: 2016-07-28
Abstract: The cinema has undergone major changes throughout its history, from moving images, sound, color, images synthesized by computer and 3D to the latest virtual reality systems such as virtual reality glasses with 360º environments.In these 360º systems compared to traditional cinema, the way we experience the narrative, has an impact on the narrative view. To be within the action and enjoy the surroundings, we begin to have a greater involvement of spectators. In this new universe, the director ceases to have control of the variables of time and space, so the director does not have control of where the spectator might look and when it will look, which leads to the creation of a new approach to the cinema, both in technical as in user experience.This dissertation explores and proposes ways to reduce and improve two of the major problems of these virtual reality systems. First, the spectator's involvement problem towards the narrative, by promoting a greater sense of presence during its visualization, so that the spectator feels more immersed in the surrounding history. Secondly, the problem of the spectator's focus of attention so that there is greater attention in the narrative, so that the spectator is able to follow the narrative without feeling lost in the virtual world without losing it by distractions.In practice, a short animation movie was created, projected on a virtual reality system, for the comparison the of different perspectives of visualization and possible focus points of user in the narrative. Through this short animation movie it was produced a set of tests to try to find out where the experience will be the most immersive and which can have a better focus point of the spectator in the narrative. It was also made a contribution with a set of guidelines and best practices, which may subsequently might be used during the design and production process of these experiences, taking the best advantage of them.
Description: A área cinematográfica sofreu grandes alterações ao longo da sua história, desde imagens em movimento, som, cor, imagens sintetizadas por computador e em 3D, até os mais recentes sistemas de Realidade Virtual como os óculos de realidade virtual com ambientes a 360º.Nos sistemas de 360º, em comparação com o cinema tradicional, o modo como experienciamos a narrativa, tem impacto na visualização da narrativa. Ao encontrar-se dentro da ação e disfrutar do ambiente envolvente, começa a existir um maior envolvimento dos espetadores perante a mesma. Neste novo universo, o realizador deixa de ter controlo das variáveis tempo e espaço, ou seja, o realizador não tem o controlo do que o espetador possa estar a ver e de quando o vê, o que leva à criação de uma nova aproximação a nível cinematográfico, tanto a nível técnico como de experiencia do utilizador.Com a presente dissertação exploram-se e propõem-se formas de reduzir e melhorar dois dos grandes problemas de estes sistemas de realidade virtual. Primeiro, o problema de envolvimento do espetador para com a narrativa, através da promoção de uma maior sensação de presença durante a sua visualização, para que o espetador se sinta mais imerso na história envolvente. Em segundo lugar, o problema do foco do espetador para que exista uma maior atenção na narrativa, fazendo com que o espetador seja capaz de acompanhar a mesma sem que se sinta perdido no mundo virtual ou sem que a perca por meras distrações. Para tal, realizou-se uma curta metragem, projetada num sistema de realidade virtual, comparando as diferentes perspetivas de visualizações e de foco possíveis pelo utilizador na narrativa. Através desta curta metragem elaborou-se um conjunto de testes para tentar descobrir quais das experiências serão as mais imersivas e quais conseguem ancorar melhor o foco do espetador na narrativa. Foi também efetuada uma contribuição com um conjunto de diretrizes e boas práticas, que poderão posteriormente ser usadas durante o processo de criação e produção destas experiências, retirando um maior proveito das mesmas.
Subject: Outras ciências da engenharia e tecnologias
Other engineering and technologies
TID identifier : 201807246
URI: http://hdl.handle.net/10216/85532
Document Type: Dissertação
Rights: restrictedAccess
License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
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