Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10216/85150
Author(s): Diana Solange Abreu Morais de Almeida
Title: Gamificação do ensino da programação num curso profissional da área das ciências informáticas
Issue Date: 2016-07-14
Abstract: In educational context there is a current need to change teaching practices in order to adapt the teaching-learning process to the students and promote educational success.This dissertation work was a study of research - action on the gamification of the lecturing of a computer science programming course at the Upper secondary education. Young people are accustomed from an early age to use the latest information and communication technologies, and are thus well suited for use in various aspects of daily life, including in the way they study and learn.The use of the Internet as a means of access to sources of information is a common practice is often preferred by students in relation to information in paper format. This generation of young people also have predisposition to play videogames. The mere possession of a mobile device helps them to practice. Combining these factors that are of interest to young and with which they are familiar, the possibility of integrating game elements in everyday practice class in conjunction with the resources of the Internet can be an interesting way to help awaken interest and thus motivate students to the commitment in the classroom. It is in this framework that comes this dissertation as a strategy to increase the interest and commitment of students in a class of the 12th year of scholarship of a professional training course in computer science and the impact of gamification to improve performance in the area of programming course.This study was developed for one module of the course, having the gamification process comprised 7 levels in which were proposed activities for students to take one of a computer application development project including its presentation and defense. Moodle learning platform was used as support for the promotion of gamification.The experiment took place in 40 classes of 50 minutes and was considered motivating for students, there was an increase in collaborative practice and a slight improvement in the rankings compared to previous modules that were not subjected to gamification.
Description: Em contexto educativo há uma necessidade corrente de adaptação das práticas pedagógicas de modo a adequar os processos de ensino-aprendizagem às características dos alunos e promover o sucesso educativo.Este trabalho apresentação um estudo de investigação-ação sobre gamificação aplicada nas aulas de uma disciplina de programação de um curso profissional do ensino secundário.Os jovens estão habituados desde muito cedo a conviver com as tecnologias de informação e comunicação mais recentes, estando assim bem adaptados à sua utilização nos mais diversos aspetos do quotidiano, incluindo na forma como estudam e aprendem. A utilização da Internet como meio de acesso às fontes de informação é uma prática habitual e muitas vezes preferida pelos alunos em relação à informação em formato papel. Esta geração de jovens tem também com fequência predisposição para jogar videojogos. A simples posse de um dispositivo móvel facilita a sua prática. Conjugando estes factores que são do interesse dos jovens e com os quais estão familiarizados, a possibilidade de integração de elementos de jogo na prática quotidiana da aula em concertação com os recursos da Internet pode ser uma forma interessante de ajudar a despertar o interesse e assim motivar os alunos para o empenho nas aulas. É neste enquadramento que surge este trabalho de dissertação como estratégia de reforço do interesse e empenho dos alunos de uma turma do 12º ano de um curso do ensino profissional na área de informática e o impacto da gamificação na melhoria dos resultados numa disciplina da área da programação.Este estudo foi desenvolvido para um módulo da disciplina, tendo o processo de gamificação compreendido 7 níveis nos quais foram propostas atividades para os alunos realizarem um projeto de desenvolvimento de uma aplicação informática incluindo a sua apresentação e defesa. Foi utilizada a plataforma Moodle como suporte para a dinamização da aprendizagem com recurso à gamificação.A experiência decorreu em 40 aulas de 50 minutos foi considerada motivadora para os alunos, houve um incremento na prátrica colaborativa e uma ligeira melhoria nas classificações em relação aos módulos anteriores que não foram sujeitos a gamificação.
Subject: Outras ciências da engenharia e tecnologias
Other engineering and technologies
TID identifier : 201805847
URI: http://hdl.handle.net/10216/85150
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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