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https://hdl.handle.net/10216/83480| Author(s): | Diogo Ferreira Pinela |
| Title: | Assessing fun in platform games |
| Issue Date: | 2015-07-07 |
| Abstract: | Platform games are one of the oldest video game genres, and they have recently gained in popularity due to their simple mechanics. However, they can become repetitive once beaten, and thus stand to benefit greatly from procedural content generation, extending their length without boring the player. There are several methods to procedurally generate levels; some assemble low-level components directly, whereas others base their constructions on more abstract representations of the level's structure. In this dissertation, we have developed a three-phase level generation method for Sonic levels, of the latter kind, using a graph to represent the possible paths through the level. These paths are then allocated space on the map by transposing the graph onto a grid, keeping its topology. Once this is done, the rectangular zone of the level corresponding to each occupied block in the grid is constructed independently from the others. In addition, to add a new element of fun and variety, the developed level generator also includes a boss generator, which allows each level to feature a unique challenge at the end, like the classic Sonic games did. The generator's output can be controlled by a set of parameters, which control the probabilities of various elements appearing. In order to adjust the generated levels to the player's preferences, a method of inferring and parameterising these preferences from gameplay data has been developed, as well as a way of calculating appropriate parameters for the generator from the preference parameters. The developed game was then subject to a test, where several people were asked to play a set of consecutive levels in a session to assess the effectiveness of the adaptation mechanism. The results indicate that the approach followed shows promise, although there is yet much to improve. |
| Description: | Os jogos de plataformas são um dos géneros mais antigos de videojogos, e têm ganho popularidade recentemente devido às suas mecânicas simples. No entanto, podem tornar-se repetitivos depois de terminados, pelo que podem beneficiar significativamente do uso de geração procedimental de conteúdos, estendendo a sua duração sem aborrecer o jogador. Há vários métodos para gerar níveis procedimentalmente; alguns juntam componentes de baixo nível diretamente, enquanto outros baseiam as suas construções em representações mais abstratas da estrutura do nível. Nesta dissertação, desenvolvemos um método de geração de níveis em três fases para níveis de Sonic, do segundo tipo, usando um grafo para representar os caminhos possíveis através do nível. Depois, é alocado espaço no mapa a esses caminhos pela transposição do grafo para uma grelha, mantendo a sua topologia. Feito isto, a zona retangular do nível correspondente a cada bloco ocupado na grelha é construída de forma independente das outras. Adicionalmente, para adicionar um novo elemento de diversão e variedade, o gerador de níveis desenvolvido inclui também um gerador de bosses, o que permite a cada nível incluir um desafio único no fim, como faziam os jogos clássicos de Sonic. A saída do gerador pode ser controlada por um conjunto de parâmetros, que controlam as probabilidades de vários elementos aparecerem. Para ajustar os níveis gerados às preferências do jogador, um método de inferir e parametrizar essas preferências a partir de dados de jogo foi desenvolvido, bem como uma forma de calcular parâmetros apropriados para o gerador a partir dos parâmetros de preferência. O jogo desenvolvido foi então sujeito a um teste, em que foi pedido a várias pessoas que jogassem um conjunto de níveis consecutivos numa sessão para avaliar a eficácia do mecanismo de adaptação. Os resultados indicam que a abordagem seguida é promissora, embora haja ainda muito a melhorar. |
| Subject: | Engenharia electrotécnica, electrónica e informática Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering |
| Scientific areas: | Ciências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática Engineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering |
| DOI: | 10.34626/8enh-cv48 |
| TID identifier: | 201301342 |
| URI: | https://hdl.handle.net/10216/83480 |
| Document Type: | Dissertação |
| Rights: | openAccess |
| License: | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
| Appears in Collections: | FEUP - Dissertação |
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