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dc.creatorArtur Miguel Nóbrega Gomes
dc.date.accessioned2025-11-12T20:36:18Z-
dc.date.available2025-11-12T20:36:18Z-
dc.date.issued2014-07-18
dc.date.submitted2014-08-06
dc.identifier.othersigarra:31638
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10216/74463-
dc.descriptionA crescente evolução tecnológica e o aumento do volume de mercado da indústria dos videojogos tem levado a uma constante melhoria da qualidade das produções. Esta qualidade pode ser medida em função de diversos componentes, como por exemplo, a qualidade ou realismo dos gráficos, a qualidade da banda sonora ou a complexidade e qualidade dos enredos. Em suma a qualidade de um jogo traduz-se na capacidade que um jogo tem de fazer um jogador sentir-se imerso no mundo virtual. Em resposta à criação de experiências cada vez mais imersivas, nos últimos anos tem vindo a ser desenvolvida uma componente afetiva que tenta compreender melhor como criar a melhor experiência possível para o público alvo de um determinado jogo. No entanto a maior parte das soluções existentes falha numa das componentes mais essenciais. A transmissão de um conjunto de experiências e emoções, imaginadas inicialmente pelos designers, para os jogadores. Com vista a resolver esta falha, esta dissertação por objetivo a criação de uma framework que permita aos designers avaliarem os conteúdos gerados com base nas experiências e emoções que pretendem transmitir aos jogadores.
dc.description.abstractThe growing evolution of technology and the growth of the video-games industry lead to a constant improvement on the quality of the video-games production. This quality can be measured in function of many components, as for example, the quality or realism of computer graphics, the quality of the soundtracks or the complexity and quality of the games storyline. In short the quality of a game is measured in response to the ability of a game to make a player feel part of its virtual world. In response to the creation of more immerse experiences, in the latest years there have been efforts on developing an affective component that tries to create the best experience for the audience of a specific game. However, most of the existing solutions lack in one of the most important components. The transmission of a pack o experiences and emotion, which have been imagined by the designers, to the players. With this problem in mind the goal of this master thesis is to create a framework that will allow designers to evaluate the procedural generated contents based on the experiences and emotions that they are trying to pass over to the players.
dc.language.isopor
dc.rightsopenAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectEngenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subjectElectrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
dc.titleGeração Procedimental Baseada em Dados Afectivos
dc.typeDissertação
dc.contributor.uportoFaculdade de Engenharia
dc.identifier.doi10.34626/vrn6-hw20
dc.identifier.tid201297795
dc.subject.fosCiências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subject.fosEngineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
thesis.degree.disciplineMestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação
thesis.degree.grantorFaculdade de Engenharia
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level1
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