Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/162571
Author(s): Cláudio Severino Pimenta Gonçalves
Title: Ecotorrinco: Jogos sérios como ferramentas de consciencialização da pobreza energética
Issue Date: 2024-10-23
Abstract: The act of playing is as old as culture itself (Huizinga, J. (2014). This dissertation presents a state of the art on some serious games such as TiltFactor Laboratory, Mia's Big Adventure, Adibou, Go Nisha Go !, MindMaze, Culture Overlord. Gamification cases such as Duolingo, Wooclap, Pingo Doce, EDP Zero and Leya are also presented. Nowadays, games and gamification tools are used to entertain, educate, teach, develop skills, save resources, among others. Specifically, with the use of gamification it was understood that there is a possibility of changing or enhancing behaviours, even in non-gamers. On the other hand, with the COVID19 pandemic, the importance and impact that non-traditional teaching tools can have on education, including serious games, became relevant. Ecotorrinco is a serious collaborative board game, powered by Augmented Reality, whose characterization objective is to promote awareness of energy poverty and encourage more efficient and more sustainable behaviours. It arises in the wake of the recurring concern to raise society's awareness of the impact of energy consumption on the planet and consequently provide citizens with knowledge tools that enhance their autonomy and comfort. For the prototyped production of Ecotorrinco, the Octalysis and MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) frameworks were applied as a way of creating a product that conveyed concrete skills and knowledge in parallel with a fun, stimulating and fluid experience. In parallel, data collection tools were created with two distinct objectives: understanding whether knowledge was correctly transmitted and assimilated and understanding whether the game could enhance the proposed behavioural change. The game was tested with a sample of 35 people aged between 18 and 60. This dissertation presents itself as a contribution to existing research in the area of ​​serious games, showing a case study that can be played by different age groups simultaneously. It also aims to open doors for new research and promote mixed paths between the physical and digital universe through user-centred approaches.
Description: O ato de brincar é tão antigo quanto a cultura em si (Huizinga, J. (2014). Nesta dissertação apresenta-se um estado da arte sobre alguns jogos sérios como o caso do TiltFactor Laboratory, Mia's Big Adventure, Adibou, Go Nisha Go!, MindMaze, Culture Overlord. Apresentam-se também casos de gamificação como o Duolingo, o Wooclap, Pingo Doce, EDP Zero e a Leya. Na atualidade os jogos e ferramentas de gamificação são usados com o fim de entreter, educar, ensinar, desenvolver competências, poupar recursos, entre outros. Especificamente, com o uso da gamificação compreendeu-se que existe uma possibilidade de alterar ou potenciar comportamentos, mesmo em não jogadores. Por outro lado, com a pandemia de COVID19 foi pertinente a importância e o impacto que as ferramentas de ensino não tradicionais podem ter na educação, incluindo os jogos sérios. Ecotorrinco é um jogo de tabuleiro sério colaborativo, potenciado por Realidade Aumentada, cujo objetivo de caracterização é promover a consciencialização da pobreza energética e fomentar comportamentos mais eficientes e mais sustentáveis. Surge na senda da recorrente preocupação em consciencializar a sociedade sobre o impacto do consumo energético no planeta e por consequência dotar os cidadãos de ferramentas de conhecimento que potenciem a sua autonomia e o seu conforto. Ecotorrinco apoia-se numa narrativa própria, através de uma família de ornitorrincos que têm a sua habitação ameaçada pela subida do nível do mar. O jogo visa a sua jogabilidade entre dois a seis jogadores que encarnam diferentes personagens numa família em que o objetivo dos jogadores é manter a casa o mais energeticamente eficiente possível para que a família possa influenciar as comunidades à sua volta na busca de comportamentos e atitudes mais sustentáveis. Apresenta-se como um jogo sério com supervisão de um adulto e permite a construção de diferentes famílias. Para a produção prototipada de Ecotorrinco foram aplicadas as frameworks Octalysis e MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) como forma de criar um produto que transmitisse competências e conhecimentos concretos em paralelo com uma experiência divertida, estimulante e fluída. Em paralelo foram criadas ferramentas de coleta de dados com dois objetivos distintos: compreender se o conhecimento era corretamente transmitido e assimilado e compreender se o jogo poderia potenciar a mudança comportamental proposta. O jogo foi testado com uma amostra de 35 pessoas com faixas etárias compreendidas entre os 18 e os 60 anos. Esta dissertação apresenta-se como um contributo para a investigação existente na área dos jogos sérios, mostrando um caso de estudo possível de ser jogado por diferentes faixas etárias em simultâneo. Visa também abrir portas para novas investigações e potenciar caminhos mistos entre o universo físico e digital através de abordagens centradas no utilizador.
Subject: Outras ciências da engenharia e tecnologias
Other engineering and technologies
Scientific areas: Ciências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias
Engineering and technology::Other engineering and technologies
DOI: 10.34626/chsq-yg89
TID identifier: 203854144
URI: https://hdl.handle.net/10216/162571
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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