Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/161373
Author(s): Margarida Nazaré Pereira dos Santos
Title: Accessibility in digital games: Combining interaction techniques for improved experience of users with motor impairments
Issue Date: 2024-07-10
Abstract: The gaming industry has been focusing on accessibility features more and more as the years pass by, focused on a more inclusive society and searching for expanding the number and diversity of gamers. However, there is still a lot of work to be done in order to make games completely accessible. Accessibility technologies could, in theory, substitute the need for using the hands with dexterity to play a game. However, in a game that needs more than one action at once, using only one of the technologies, as most studies report, would prove futile and overly complicated. With this study, we aimed to expand the research of accessibility in video games, specifically for people with motor disabilities that have some type of incapacity in the usage of the hands. We aimed to study how the integration of two technologies compares to the use of only one (complemented by traditional input methods), and hypothesize that the implementation will prove more immersive and fun to play, as well as be more accessible. With a preliminary interview, we gathered insight into disabled users' issues and what they think about the effort being made to accommodate them. In the game we used for the research, a top-down 3D shooter, there are two main actions: movement and shooting. Our integrated system consists of a nose tracker and a gaze tracker, linked to different actions in the game. The nose tracker is used for the movement action while the gaze tracker is used for the shooting action. The individual systems use, each, one of these technologies and the keyboard, a traditional input method, for the complementing action. Following the implementation of the two technologies individually, we tested them against the original input devices to understand how the technologies performed when compared to the original experience. Through a second phase of user tests, we tested the integration of these two technologies against their individual implementation. Our results indicate that users did not prefer the combination of technologies over their individual use. However, they liked the experience with the gaze tracker, finding it fun and enjoyable, and accessible enough, provided you had movement in one hand.
Description: A indústria de jogos tem vindo a focar-se cada vez mais em recursos de acessibilidade ao longo dos anos, focando-se numa sociedade mais inclusiva e procurando aumentar o seu mercado. No entanto, ainda há muito trabalho a ser feito para que jogos sejam completamente acessíveis. Tecnologias de acessibilidade poderiam, em teoria, substituir a necessidade do uso de mãos com dexteridade para jogar um jogo. Contudo, num jogo que precisa de mais de uma ação de cada vez, usar só uma das tecnologias, como maior parte dos estudos relatam, provaria fútil e excessivamente complicado. Com este estudo, visámos expandir a investigação sobre acessibilidade em videojogos, especificamente para pessoas com deficiências motoras com dificuldade em usar as mãos. Visámos estudar como a integração de duas tecnologias se compara ao uso destas individualmente (com o complemento de métodos de "input" tradicionais) e propomos a hipótese de que a implementação provará ser mais imersiva e divertida de jogar, assim como a opção mais acessível. Com uma entrevista preliminar, recolhemos informações sobre os problemas que utilizadores deficientes encontram e o que eles acham sobre o esforço a ser feito para os acomodar. No jogo com o qual desenvolvemos este estudo, um jogo de tiro 3D com perspectiva "top-down", existem duas ações principais: movimento e disparar. O nosso sistema integrado consiste num rastreador de nariz e num rastreador de olhar, ligados a diferentes ações no jogo. O rastreador de nariz é usado para a ação de movimento e o de olhar é usado para a ação de disparar. Os sistemas individuais usam, cada um, uma destas tecnologias em conjunto com o teclado, um método de "input" tradicional, para a ação complementar. Depois da implementação das tecnologias individualmente, testámo-las contra o "input" original para compreender como as tecnologias eram percepcionadas quando comparadas com a experiência original. Por meio de uma segunda fase de testes de utilizador, testámos a integração destas duas tecnologias contra a sua implementação individual. Os resultados indicam que os utilizadores não preferiram a integração das tecnologias ao seu uso individual. No entanto, gostaram da experiência com o rastreador de olhar, achando-a divertida e agradável, e acessível o suficiente, desde que o utilizador tenha movimento numa mão.
Subject: Outras ciências da engenharia e tecnologias
Other engineering and technologies
Scientific areas: Ciências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias
Engineering and technology::Other engineering and technologies
DOI: 10.34626/zqnh-9975
TID identifier: 203854810
URI: https://hdl.handle.net/10216/161373
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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