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https://hdl.handle.net/10216/142898| Author(s): | João Miguel Matos Monteiro |
| Title: | Storytelling and Minecraft in Education: Creating a World and Measuring its Impact on the Learning Process |
| Issue Date: | 2022-07-27 |
| Abstract: | Ever since its full release in 2011, Minecraft has asserted itself as one of the most popular games with children around the world. Its sandbox features possibilities have not gone unnoticed by educators, with Minecraft Education Edition's release in 2016 and its over 600 available public lessons proving its value. Proceeding from Rinja and van der Jagt's assertion from 2004 that people tend to pay much more attention to what is told when the information is put into an interesting and exciting story, this research proposed a case study conducted with 10 classes from 3rd to 6th grades to analyse the utilization of Minecraft to assist the learning process, and measure the impact of incorporating storytelling and other game-based elements in it. Instead of employing a pre-built world as the object for the case study with the students, a new world was projected and constructed, in association with Visionarium and incorporating the Microsoft Safer Internet Day 2022 project, resulting in an engaging adventure though a Minecraft world capable of teaching children about internet safety. The results of this case study reassert the idea that Minecraft can be utilized in the classroom with great success at captivating and motivating children and, not negating the values that the sandbox features of the game provide, also introduces the idea that adding storytelling and other game-based elements to Minecraft can further assist the learning process. |
| Description: | Desde o seu lançamento em 2011, o Minecraft afirmou-se como um dos jogos mais populares entre crianças por todo o mundo. As possibilidades das suas características de sandbox não passaram despercebidas pelos educadores, com o lançamento do Minecraft Education Edition em 2016 e as suas mais de 600 aulas disponíveis comprovando o seu valor. Partindo da afirmação de Rinja e van der Jagt de 2004 de que as pessoas tendem a prestar muito mais atenção ao que é dito quando a informação é partilhada através de uma história interessante e emocionante, este trabalho propôs um estudo de caso realizado com 10 turmas do 3º ao 6º ano para analisar a utilização do Minecraft no auxílio ao processo de aprendizagem, e medir o impacto da incorporação de storytelling e outros elementos de jogo. Em vez de utilizar um mundo pré-construído como objeto para o estudo de caso com os alunos, um novo mundo foi projetado e construído, em associação com a Visionarium e incorporando o projeto Microsoft Safer Internet Day 2022, resultando numa aventura interativa através de um mundo Minecraft capaz de ensinar as crianças sobre segurança na Internet. Os resultados deste estudo reafirmam a ideia de que a utilização do Minecraft em salas de aula traduz-se num grande sucesso em cativar e motivar as crianças e, não negando os valores que os recursos de sandbox do jogo proporcionam, também introduz a ideia de que adicionar histórias e outros elementos de jogo no Minecraft podem auxiliar ainda mais o processo de aprendizagem. |
| Subject: | Outras ciências da engenharia e tecnologias Other engineering and technologies |
| Scientific areas: | Ciências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias Engineering and technology::Other engineering and technologies |
| DOI: | 10.34626/jdp4-ac98 |
| TID identifier: | 203168020 |
| URI: | https://hdl.handle.net/10216/142898 |
| Document Type: | Dissertação |
| Rights: | openAccess |
| Appears in Collections: | FEUP - Dissertação |
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|---|---|---|---|---|
| 572786.pdf | Storytelling and Minecraft in Education: Creating a World and Measuring its Impact on the Learning Process | 6.22 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
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