Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/142894
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dc.creatorTiago Mendes Vieira
dc.date.accessioned2025-11-06T13:58:35Z-
dc.date.available2025-11-06T13:58:35Z-
dc.date.issued2022-07-22
dc.date.submitted2022-08-10
dc.identifier.othersigarra:572805
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10216/142894-
dc.descriptionCada vez mais a formação online é um recurso muito utilizado em ambiente profissional. Tem eficácia para formar funcionários a vários níveis, do científico ao atitudinal. Os conceitos de Game-based learning e Gamification vêm introduzir um novo paradigma de educação nestes planos de formação já existentes. O aumento da motivação e do empenho nas tarefas é o principal motivador para a adoção de técnicas como a gamification. Estes novos métodos vêm com o objetivo de tornar a aprendizagem mais atrativa, cativante e eficaz. Neste estudo de caso de uma empresa da área alimentar, é realizada uma investigação que passa pela implementação e análise do impacto da gamification. Isto é feito através da introdução de um plugin de gamificação e de novo conteúdo formativo numa plataforma online e da sequente recolha de dados qualitativos e quantitativos. O objetivo desta implementação é testar o impacto da abordagem num plano de formação desatualizado e com conteúdos de difícil motivação e interesse.
dc.description.abstractMore and more, online training is a resource widely used in professional environments. It's effective in training employees at various levels, from scientific to attitudinal. The concepts of Game-based learning and Gamification introduce a new education paradigm in these existing training plans. The increase in motivation and commitment to tasks is the main motivator for the adoption of techniques such as gamification. These new methods have the aim of making learning more attractive, captivating and effective. In this case study of a restaurant company, an investigation is carried out that involves the implementation and analysis of the impact of gamification. This is done through the introduction of a gamification plugin and new training content on an online platform and the subsequent collection of qualitative and quantitative data. The objective of this implementation is to test the impact of the approach on an outdated training plan with content that is difficult to motivate and interest.
dc.language.isopor
dc.rightsopenAccess
dc.subjectOutras ciências da engenharia e tecnologias
dc.subjectOther engineering and technologies
dc.titleAprendizagem Online em Ambiente Empresarial - Estudo de Caso de Gamificação de Atividades em Moodle para Funcionários de Restauração
dc.typeDissertação
dc.contributor.uportoFaculdade de Engenharia
dc.identifier.doi10.34626/scgc-wp78
dc.identifier.tid203172620
dc.subject.fosCiências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias
dc.subject.fosEngineering and technology::Other engineering and technologies
thesis.degree.disciplineMestrado em Multimédia
thesis.degree.grantorFaculdade de Engenharia
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level1
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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