Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/10216/135533
Autor(es): João Álvaro Cardoso Soares Ferreira
Título: Injustice and Balance in Pervasive Video Games
Data de publicação: 2021-07-19
Resumo: Being an art medium closely tied with the advancement of technology, some of the most interesting video games get made by expanding the technical limits of play in many new ways. Just like the jump from 2D graphics to 3D, how the internet shaped multiplayer games and inter-connectivity between players, and the way that now Virtual Reality and Augmented Reality are changing what is possible in a virtual world, another game genre has grown in popularity with the advent of new, exciting technology - pervasive games. The genre of pervasive games encompasses games that merge the game's virtual world and the real world together by taking advantage of the player's location data and contextual information, using the new leaps in technology regarding mobile internet. The phenomenon of Pokémon GO spearheaded the genre's break into the mainstream, allowing many other similar games to thrive and carving for itself a really large audience worldwide. Unlike augmented reality games - that expect you to see the world through a camera, that it then applies elements of the virtual world to - pervasive games uses the data from the real world as its base. There is a lot of cross-over between these two genres, like seeing the dinosaurs in Jurassic Park Alive through your phone after finding them in a local park. A big issue with pervasive games is central to its claim-to-fame: due to being so context and location-dependent, pervasive games are bound to have biases that make some contexts much better than others. A prime example of this is how in Pokémon GO, players in rural areas have nearly no Pokémon spawns, while players in cities have a constant stream of new monsters to catch. To solve this, this dissertation aims to develop an analytics platform for pervasive games that allows developers to obtain feedback on their game's balance. This goal will be achieved by cross-referencing player data and context data, using machine learning techniques to discover what works and what doesn't. This work's goal isn't simply to offer a tool to developers that help balance their games but also to help solve a significant issue holding pervasive games back from experimenting with more complex and deep experiences.
Descrição: Sendo um meio artistico intimamente relacionado com o avanço da tecnologia, alguns dos video-jogos mais interessantes são feitos através da expansão dos limites técnicos do que é considerado um jogo. Tal como o salto de gráficos em 2D para 3D, o impacto da internet em jogos multi-player e a inter-conectividade entre jogadores, ou a forma como a realidade virtual e a realidade aumentada têm mudado o que é possível dentro de um mundo virtual, há um outro género que tem aumentado em popularidade com a chegada de tecnologia nova - jogos pervasivos. O género de jogos pervasivos engloba jogos que misturam o mundo virtual do jogo e o mundo real através dos dados contextuais e de localização do jogador, servindo-se dos novos avanços tecnológicos acerca de tecnologia móvel. O fenómeno de Pokémon GO liderou a quebra do género para o mainstream, permitindo a que muitos outros jogos semelhantes tenham sucesso e obtendo para si uma audiência mundial considerável. Ao contrário de jogos de realidade aumentada - que esperam que o jogador veja o mundo através de uma câmara e a ela aplica os elementos do mundo virtual - os jogos pervasivos usam dados do mundo real como a sua base de construção. Existe bastante junção entre estes dois géneros de jogo, como vendo os dinossauros do Jurassic Park Alive através do telemóvel após os encontrar num parque local. Um grande problema presente nos jogos pervasivos é central ao aspeto que os torna únicos: devido a serem tão dependentes do contexto e localização do jogador, jogos pervasivos têm maior tendência para perconceitos que tornam alguns contextos melhores que outros. Um exemplo relevante é como no Pokémon GO, jogadores em zonas rurais têm uma quantidade reduzida ou nula de geração de Pokémons, enquanto jogadores em grandes cidades têm uma enchente constante de novos monstros para apanhar. Para resolver este problema, esta dissertação tem como objetivo desenvolver uma plataforma de análise de dados para jogos pervasivos que permita aos desenvolvedores obter um parecer relativamente ao balanço do seu jogo. Este objetivo será alcançado fazendo um cruzamento entre os dados do jogador e os contextuais, servindo-se de técnicas de aprendizagem automática para entender o que está a funcionar no jogo e o que não está. Esta tese não tem apenas a finalidade de oferecer aos desenvolvedores uma ferramenta que permita melhorar o balanço de jogos pré-existentes, mas sim resolver um problema significativo que tem estado a impedir o avanço e a experimentação de jogos pervasivos com experiências mais complexas e profundas.
Assunto: Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
Áreas do conhecimento: Ciências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Engineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
DOI: 10.34626/sg8n-w510
Identificador TID: 202820939
URI: https://hdl.handle.net/10216/135533
Tipo de Documento: Dissertação
Condições de Acesso: openAccess
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