Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/130797
Author(s): Ana Sofia da Silva Cruz
Title: Aplicação ludificada para micro-aprendizagem em Engenharia: Um caso de estudo na Física
Issue Date: 2020-11-05
Abstract: The introduction of multimedia tools in higher education allowed different methodologies to emerge, such as micro-learning, mobile learning and gamification. These complementary tools are introduced with the aim of involving students in learning, in order to monitor their progress, and to increase their retention of concepts. The objective of this thesis is to evaluate the impact of these methodologies on academic performance and the students' attitude towards the use of micro-learning on mobile devices and gamification in their learning process, with the motivation of creating a mobile gamified app for the specific context of engineering education. The study was carried out with students from the Physics Course Unit of the Integrated Master in Electrical and Computer Engineering, at the Faculty of Engineering of the University of Porto. The Kahoot gamified platform was used during classes for self-assessment of basic concepts of different subjects covered in the Physics program and, in a second phase, after the end of classes, as a study aid for exams. In this last phase, cognitive and affective questions were integrated into the Kahoots themselves in order to collect student feedback regarding the adopted learning methodology. The study was carried out during the Covid-19 pandemic, in which face-to-face classes were replaced by online classes, making a consequent study relevant to assess the impact on the variables analyzed in the context of distance learning.
Description: A introdução de ferramentas multimédia no ensino superior permitiu a emergência de diferentes metodologias, como a micro-aprendizagem, a aprendizagem móvel e a ludificação. Estas ferramentas complementares são introduzidas com o objetivo desenvolver os estudantes na aprendizagem de forma a monitorizar o seu progresso, e aumentar a sua retenção dos conceitos. O objetivo da dissertação é avaliar o impacto destas metodologias no desempenho académico e a atitude dos alunos face à utilização da micro-aprendizagem em dispositivos móveis e da ludificação no seu processo de aprendizagem, com a motivação de criar uma aplicação ludificada móvel para o contexto específico do ensino em Engenharia. O estudo foi realizado com estudantes da Unidade Curricular de Física I do Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Utilizou-se a plataforma ludificada Kahoot! durante as aulas para autoavaliação de conceitos básicos de diferentes assuntos abordados no programa da UC e, numa segunda fase, após o término das aulas, como auxílio ao estudo para os exames. Nesta última fase foram integradas questões cognitivas e afetivas nos próprios Kahoots de forma a recolher o feedback dos estudantes face à metodologia de aprendizagem adoptada. O estudo foi realizado durante a pandemia de Covid-19, em que as aulas presenciais foram substituídas por aulas online, tornando-se pertinente um estudo consequente do impacto do contexto de ensino à distância nas variáveis analisadas.
Subject: Outras ciências da engenharia e tecnologias
Other engineering and technologies
Scientific areas: Ciências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias
Engineering and technology::Other engineering and technologies
TID identifier: 202597300
URI: https://hdl.handle.net/10216/130797
Document Type: Dissertação
Rights: embargoedAccess
License: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Embargo End Date: 2022-11-04
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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