Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/123267
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dc.creatorLuiza Senra Pereira
dc.date.accessioned2025-11-10T21:35:54Z-
dc.date.available2025-11-10T21:35:54Z-
dc.date.issued2019-10-09
dc.date.submitted2019-10-29
dc.identifier.othersigarra:361927
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10216/123267-
dc.descriptionA Realidade Virtual é tida como a grande promessa da inovação tecnológica e vem sendo aplicada em diversas áreas, sendo a principal a do entretenimento. No entanto, nota-se um potencial de utilização na área da educação, havendo uma lacuna no que diz respeito à sua aplicação no contexto da comunicação da ciência. Este estudo pretende analisar de que maneira a realidade virtual, apoiada por uma abordagem baseada no jogo transformativo, pode contribuir para a comunicação da ciência. A investigação assenta no estudo de caso do Projeto I Sea, uma experiência imersiva, em Realidade Virtual, sobre os ecossistemas do mar profundo para o público leigo. A metodologia para esta investigação consiste no acompanhamento, observação e análise do projeto tendo como base a grelha teórica da ANT (Actor Network Theory). Para tal, os instrumentos utilizados foram o registro e análise das reuniões e documentações do projeto, bem como entrevistas semiestruturadas para compreender as relações entre as tecnologias da RV, jogo transformativo e comunicação do mar profundo. Dessa forma, este estudo tem especial relevância para as áreas da multimédia e comunicação da ciência, pois abre caminho para melhor compreensão do papel do jogo transformativo na construção de uma experiência em RV no processo de transmissão de informação de conteúdos científicos.
dc.description.abstractVirtual Reality (VR) is considered the great promise of technological innovation and has been applied in several areas, the main one being entertainment. However, there is a potential use in the area of education, with a gap in its application in the context of science communication. This study aims to analyze how virtual reality, supported by an approach based on transformational play, can contribute to the communication of science. The research is based on the case study of the I Sea Project, an immersive virtual reality experience on deep sea ecosystems for the lay public. The methodology for this investigation consists on the monitoring, observation and analysis of the project, based on the ANT theoretical framework (Actor Network Theory). To this end, the instruments used were the recording and analysis of the meetings and documentation of the project, as well as semi-structured interviews to understand the relationships between VR technologies, transformational play and deep sea communication. Thus, this study has special relevance to the areas of multimedia and communication science, as it opens the way to a better understanding of the role of transformational play in the development of an experience in VR in the process of transmitting information of scientific content.
dc.language.isopor
dc.rightsrestrictedAccess
dc.subjectOutras ciências da engenharia e tecnologias
dc.subjectOther engineering and technologies
dc.titleRealidade Virtual e Comunicação de Ciência: Uma Abordagem Baseada no Jogo Transformativo
dc.typeDissertação
dc.contributor.uportoFaculdade de Engenharia
dc.identifier.doi10.34626/m9g5-7602
dc.identifier.tid202394891
dc.subject.fosCiências da engenharia e tecnologias::Outras ciências da engenharia e tecnologias
dc.subject.fosEngineering and technology::Other engineering and technologies
thesis.degree.disciplineMestrado em Multimédia
thesis.degree.grantorFaculdade de Engenharia
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level1
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