Please use this identifier to cite or link to this item:
https://hdl.handle.net/10216/111442Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.creator | Jorge Freire de Sousa | |
| dc.creator | Helena Martins | |
| dc.date.accessioned | 2022-09-07T15:39:43Z | - |
| dc.date.available | 2022-09-07T15:39:43Z | - |
| dc.date.issued | 2017-06 | |
| dc.identifier.issn | 0872-7643 | |
| dc.identifier.other | sigarra:257769 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10216/111442 | - |
| dc.description | A aplicação de jogos na Educação pode encorajar/exigir que os estudantes apliquem níveis mais profundos de conhecimento e competências na resolução de problemas - mesmo que simulados ou de dificuldade controlada - requerendo mais do que a simples memorização e repetição expressa em testes. As abordagens baseadas em jogos apresentam grande potencial para estimular o uso de pensamento crítico e estratégico, algo que é altamente compatível com o modelo das competências de Bolonha, e tornam também possível fazer da aprendizagem uma atividade mais social e colaborativa, competências fundamentais no século XXI. A equipa docente da unidade curricular de Gestão de Recursos Humanos do mestrado integrado em Engenharia e Gestão Industrial desenvolveu um modelo de ludificação baseado numa revisão da literatura e numa reflexão feita no sentido de apoiar os estudantes de Engenharia a desenvolver competências, estratégias e frameworks na área das Ciências Sociais, a que tipicamente apresentavam alguma resistência. Este artigo apresenta o racional, sistema, plataforma e estratégias, bem como as principais reflexões expressas pelos alunos e desenvolvidas pelos docentes no decurso desta experiência inovadora. Acreditamos que este trabalho pode contribuir para desenvolver abordagens centradas em jogos no Ensino Superior, estimulando a reflexão e o insight para outros investigadores e docentes. | |
| dc.description.abstract | The use of games in Education can encourage/demand students to apply deeper levels of knowledge and competences in solving problems - even if these are simulated or of controlled difficulty level - requiring more than the simple memorization and repetition expressed in tests. Game based approaches have a considerable potential in stimulating critical and strategic thinking that is highly compatible with Bologna's competency model and also make it possible to make learning a more collaborative social activity, which is crucial in the XXI century. The pedagogical team of the course in Human Resources Management of the Integrated Masters in Industrial Engineering and Management developed a gamification model based on a literature review and a reflection in order to support the development of competences, strategies and frameworks in the area of Social Sciences that typically these students somewhat resisted. This paper presents the rationale, system, platform and strategies as well as the main reflections this experiment sparked in students and professors. We believe this work can contribute to the development of game centred approaches in higher education, providing thinking points and insights for other researchers and lecturers. | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.rights | openAccess | |
| dc.title | Game on: reflexões sobre uma experiência de ludificação da unidade curricular de Gestão de Recursos Humanos do Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão Industrial | |
| dc.type | Artigo em Revista Científica Nacional | |
| dc.contributor.uporto | Faculdade de Engenharia | |
| Appears in Collections: | FEUP - Artigo em Revista Científica Nacional | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| 257769.pdf | 280.24 kB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
