Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/107774
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dc.creatorGabriel Martins Souto
dc.date.accessioned2019-02-01T13:34:42Z-
dc.date.available2019-02-01T13:34:42Z-
dc.date.issued2017-07-24
dc.date.submitted2017-10-16
dc.identifier.othersigarra:219203
dc.identifier.urihttps://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/107774-
dc.descriptionAo longo da evolução da indústria dos videojogos, notou-se uma enorme evolução na componente gráfica destes. No entanto, durante bastante tempo a interacção com o jogador foi só feita com os mesmos tipos de periféricos, nomeadamente com rato e teclado ou com um comando.Só mais tarde é que se começaram a desenvolver dispositivos mais inovadores em termos de interactividade como, começando pelo Eye Toy (2003), eventualmente expandindo-se com outros dispositivos como o Kinect (2010), os Oculus Rift (2013) e dispositivos de Biofeedback. A introdução deste tipo de dispositivos alterou o potencial dos videojogos, pois permitiu-lhes ter uma maior capacidade de imersão.O Biofeedback surgiu na década de 80 e pode ser de dois tipos, directo ou indirecto. O Biofeedback directo, que requer uma participação consciente do utilizador (movendo, por exemplo, o seu corpo), sabendo este como os seus dados afectam o programa, ou indirecto, que envolve a recolha de dados do jogador sem este estar ciente de como isto irá afectar o programa (recolhendo-se, por exemplo, o ritmo cardíaco ou condutividade da pele), tendo este último tipo grande interesse, pois é possível, a partir de destes sensores, inferir as emoções do jogador e adaptar o jogo em si aos estados emocionais do mesmo de forma a fornecer uma experiência mais personalizada e realista.De forma a tornar a experiência o mais cativante possível, serão usados periféricos diferentes e em situações em que façam mais sentido, isto é, em situações do jogo em que a acção deva ser mais difícil ou uma espécie de habilidade especial.Estes periféricos serão integrados com um jogo de horror, tendo como caso de estudo uma comparação experimental entre as diferentes combinações de mecânicas de jogo de forma a ver quais fornecerão uma maior imersividade, o quão exaustivas seriam essas combinações e as vantagens e desvantagens de cada uma delas
dc.description.abstractThroughout the history of video games, there has been an enormous evolution in their graphic capabilities. However, for a long the interaction with the player was only made with the same types of peripherals, namely with a mouse and keyboard or with a command. It was only decades later that other innovative devices started to appear, beginning with Eye Toy (2003), eventually expanding to other devices such as Kinect (2010), Oculus Rift (2013) and Biofeedback devices. The introduction of this type of devices has altered the potential of video games as it has allowed them to have a greater immersion capability. Biofeedback arose in the 1980s and it can be split in two types, direct or indirect. Direct Biofeedback, which requires conscious user participation (for example, by moving your body), knowing how your data affects the program, or indirect, that involves collecting data from the player without it (measuring heart rate or the skin's conductivity), the latter being of great interest because it is possible, from these sensors, to infer the player's emotions and to adapt the game itself to the player's emotional states, allowing a more personalised and realistic experience.To make the experience as captivating as possible, different peripherals will be used in situations where they make more sense, that is, when an in-game action should be more difficult or a special skill.These peripherals will be integrated in a horror game, having as a study case an experimental comparison between the different combinations of game mechanics to see which will provide greater immersion, how exhaustive these combinations would be and the advantages and disadvantages of such combinations.
dc.language.isoeng
dc.rightsopenAccess
dc.subjectEngenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subjectElectrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
dc.titleMulti-Sensorial Biofeedback Augmented Horror Games
dc.typeDissertação
dc.contributor.uportoFaculdade de Engenharia
dc.identifier.tid201797968
dc.subject.fosCiências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subject.fosEngineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
thesis.degree.disciplineMestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação
thesis.degree.grantorFaculdade de Engenharia
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level1
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