Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10216/107072
Author(s): Miguel Geraldes Antunes Mendes
Title: A Path-Based Procedural Approach for Inferring Playable Game Levels
Issue Date: 2017-07-24
Abstract: Video games of today, whether we consider single player experiences, or multiplayer environments with massive sprawling communities, face a significant challenge in what they can offer a player. No matter how much time a developer spends on a project, the traditional content that is available to its users eventually reaches an end, either in quantity, where there are no more experiences available to the player, or in regards to experience, where a player can continue playing, at the cost of going through repeated content, usually consisting of the same levels, characters, and more.The modern answer to this problem relies on procedural generation. Avoiding the overuse of manual labor, which can be costly, both time-wise and money-wise, the smart utilization of randomness with the clever matching of in-game assets and systems, developers can create experiences that provide content to the player that never truly repeats itself.However, the generation of this type of content is still relatively complex and specific to each game and experience. Therefore, it would be inherently interesting to have a simplified method of establishing content generation rules for procedural content and also to easily generate that content inside well established attributes and constraints.Therefore, the proposed solution consists of developing the means to that very same method of content generation. With the help of sensors typically present in a mobile phone, we intend to capture location-related data, possibly along with other data such as the amount of light in said location, perhaps even pressure or sound. We shall then develop a tool capable of operating on this data and according to user-provided parameters, generate playable content that is always new and a fresh experience.Finally, we need to carefully study the reliability of the resulting content, surveying possible users and concluding whether these procedural experiences are truly easy to create, and enjoyable for the player.
Description: Video-jogos de hoje, quer consideremos experiências de um jogador, ou ambientes multi-jogador com comunidades de grande dimensão, enfrentam um desafio significante no que concerne o que conseguem oferecer ao jogador. Independentemente do tempo gasto num projecto, o conteúdo que tradicionalmente está disponível para o jogador chega a um fim, quer em quantidade, onde já não restam experiências novas para o jogador, quer em experiências, onde um jogador pode continuar a jogar, com o custo de consumir o mesmo conteúdo de forma repetida, normalmente consistindo nos mesmo níveis, personagens, e mais.A resposta moderna a este problema depende de geração procedimental. Evitando a sobre-utilização de trabalho manual, que pode ter muito custo, tanto em tempo como dinheiro, através de uma esperta utilização de aleatoriedade com inteligente combinação de sistemas e recursos inerentes ao jogo, é possível criar experiências que fornecem ao jogador conteúdo que nunca realmente se repite.No entanto, a geração deste tipo de conteúdo é relativamente complexa e específica a cada jogo e experiência. Doravante, seria inerentemente interessante ter um método simplificado de estabelecer regras de geração procedimental para esse mesmo tipo de conteúdo, e também facilmente gerar esse conteúdo dentro de atributos e restrições bem definidos.Logo, a solução proposta consiste no desenvolvimento desse mesmo método de geração de conteúdo. Com a ajuda dos sensores presentes num telemóvel, pretendemos capturar dados relativos a localização, ao longo de mais dados como a quantidade de luz em determinados locais, ou talvez até som. Depois desenvolveremos uma ferramenta capaz de trabalhar com estes dados e, de acordo com parâmetros fornecidos pelo utilizador, gerar conteúdo jogável que consista sempre numa experiência nova e não-repetida.Finalmente, é necessário estudar cuidadosamente a confiança do conteúdo resultante, questionando possíveis utilizadores e concluindo se estas experiências procedimentais serão de facto fáceis de criar, e disfrutáveis para o jogador.
Subject: Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
TID identifier : 201801540
URI: http://hdl.handle.net/10216/107072
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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