Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/107048
Author(s): Pedro Maria Resende Vieira de Castro
Title: Geração de conteúdo procedimental para jogos com base em música
Issue Date: 2017-07-24
Abstract: Procedural content generation (PCG) has been used to create content for video games since the 1980's. It allows an easier creation of levels and other game content while providing the player with a more refreshing and less boring gameplay, due to the constant game level variety.Although the process of PCG is said to be automatic, it is usually used with an interface where the level designer has to choose and define the creation parameters for each kind of level desired. The purpose of this thesis is to create a new paradigm, where the whole level is created using the existing designed game content and parameters without the need of anyone's intervention. The whole choice of the parameters and settings used would be defined by music. We can extract various kind of information from any piece of music, for which different Musical Information Retrieval(MIR) tools can be used. And then using this information we can map them in various different ways to select our parameters, creating in this way a paradigm where the focus is changed from a low-level parameters input method, to a higher one where these are altered and interpreted from a music track, which in turn would result in different kinds of levels and gameplay by simply using a new piece of music. The results was the mapping from the features extracted from Essentia to the developed PCG methods where positives results can be seen although not always perfect
Description: A geração de conteúdo procedimental (PCG) tem sido usada para criar conteúdo para vídeo jogos desde os anos 80. Esta permite uma criação de níveis e outro conteúdo de jogos mais fácil permitindo ao mesmo tempo uma experiencia mais inovadora e menos aborrecida ao jogador devido à sua constante variedade.Embora o processo de PCG ser considerado automático, ele é normalmente utilizado em conjunto com uma interface onde os designers de níveis tem que escolher e definir os parâmetros de criação para cada tipo de nível desejado. O objectivo desta tese é criar um novo paradigma, onde o nível é todo criado utilizando o conteúdo do jogo e parâmetros disponíveis sem haver a necessidade de intervenção de alguém. Toda a escolhe de definições e parâmetros é então feita pela musica. É possível extrair varias informações de qualquer peça musical, para isso, varias ferramentas de extracção de informação musical(MIR) podem ser usadas. Usando estas informações é então possível mapear as diferentes formas de seleccionar os parâmetros, criando desta forma um paradigma onde o focos muda da escolha de parâmetros de input de baixo nível para uma de alto nivel onde os mesmos são alterados apenas pela escolha de musica resultando em diferentes níveis e gameplay para diferentes musicas.
Subject: Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
Scientific areas: Ciências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Engineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
TID identifier: 201802295
URI: https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/107048
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
Appears in Collections:FEUP - Dissertação

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