Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/106490
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dc.creatorJosé Pedro Pereira Amorim
dc.date.accessioned2025-11-12T13:22:35Z-
dc.date.available2025-11-12T13:22:35Z-
dc.date.issued2017-07-17
dc.date.submitted2017-09-05
dc.identifier.othersigarra:205651
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10216/106490-
dc.descriptionNa área da interação pessoa-máquina (IPM), tem havido recentemente, um forte interesse em novas formas de interação que complementam ou substituem a interação tradicional - o teclado e o rato. Estas novas formas de interação, como o biofeedback com a utilização de sinais fisiológicos, permitem aos jogadores uma experiência mais imersiva. Embora já investigada a utilização de mecanismos de biofeedback no contexto de videojogos, e principalmente, os mecanismos de biofeedback directo onde jogadores executam acções no jogo de forma explícita, não foram estudadas as limitações que os mecanismos de biofeedback têm quando aplicados a videojogos já existentes. O objetivo desta dissertação é o de estudar os efeitos dos mecanismos de biofeedback aplicados a videojogos comerciais pré-existentes - isto é, explorar a variedade de mecanismos que podem ser usados com uma mesma framework e perceber como o mesmo sensor pode servir a diferentes mecânicas. Também se pretende identificar as limitações de desenho e adaptação destes às mecânicas de jogo atuais. Para tal, foi desenvolvida uma framework capaz de recolher e interpretar os dados provenientes de diversos sensores fisiológicos e fornecer uma interface gráfica simples para a configuração de regras de ativação de mecânicas de jogo. A partir da integração desta framework no videojogo Skyrim, foi possível realizar um caso de estudo com 26 participantes, onde foram comparados dois cenários, um recorrendo à interação tradicional e outro aos mecanismos de interação fisiológica. Assim, foi possível avaliar o impacto destes mecanismos de interação através de questionários que permitiram avaliar a experiência de jogo dos participantes em ambos os cenários, consoante os graus de Divertimento, Facilidade de Uso, Originalidade, entre outras. Os resultados da dissertação permitem concluir que a versão biofeedback mostrou ser mais divertida, embora as mecânicas de jogo na versão original sejam de mais fácil utilização. A maioria dos participantes deu preferência ao videojogo com biofeedback. Este trabalho realça as vantagens que a aplicação de mecânicas de jogo aliadas à utilização do biofeedback podem trazer aos videojogos.
dc.description.abstractIn the field of Human-Computer Interaction (HCI), there has been recently a strong interest in new forms of interaction that complement or replace traditional - keyboard and mouse. These new forms of interaction, such as biofeedback with the use of physiological signals, allow players a more immersive experience. Although already investigated the use of biofeedback mechanisms in the context of videogames, and especially the mechanisms of direct biofeedback where players perform actions in the game explicitly, it hasn't been studied the limitations that biofeedback mechanisms have when applied to already existing videogames. The objective of this dissertation is to study the effects of biofeedback mechanisms applied to preexisting commercial videogames - that is, to explore the variety of mechanisms that can be used with the same framework and to understand how the same sensor can serve different mechanics. It is also intended to identify the design and adaptation limitations of this to current games' mechanics. To accomplish this, a framework was developed capable of collecting and interpreting data from several physiological sensors, and provide a simple graphical interface for the configuration of activation rules of the game mechanics. Through the integration of this framework in the videogame Skyrim, it was possible to carry out a study case with 26 participants, where we compared two scenarios, one using traditional interaction and the other physiological interaction. Thus, it was possible to evaluate the impact of these mechanisms of interaction through questionnaires that allowed the evaluation of participants' experience in both scenarios, depending on the degrees of Fun, Usability, Originality, among others. The results of the dissertation allow us to conclude that the biofeedback version proved to be more fun, although the game mechanics in the original version are more user-friendly. The majority of participants gave preference to the videogame with biofeedback. This work highlights the advantages that the application of game mechanics allied to the use of biofeedback can bring to videogames.
dc.language.isopor
dc.rightsopenAccess
dc.subjectEngenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subjectElectrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
dc.titleCriação de uma Framework para Melhorar a Experiência de Jogo através de Biofeedback
dc.typeDissertação
dc.contributor.uportoFaculdade de Engenharia
dc.identifier.doi10.34626/kmr2-p943
dc.identifier.tid201800047
dc.subject.fosCiências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
dc.subject.fosEngineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
thesis.degree.disciplineMestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação
thesis.degree.grantorFaculdade de Engenharia
thesis.degree.grantorUniversidade do Porto
thesis.degree.level1
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