Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10216/106117
Author(s): Luís Miguel Coelho e Magalhães
Title: Geração Procedimental de Mundos 3D Infinitos para Jogos
Issue Date: 2017-07-14
Abstract: Procedural Generation is commonly used to develop mass content, in a parametrized way. It has been used over the last few years for the creation of, for example, 3D objects, and realistic or artificial natural environments. Although some recent digital games, such as Minecraft or No Man's Sky present infinite worlds generation, these lack complex structures, such as roads, rivers or cities. Furthermore, scientific studies on the area of procedural [world] generation are not yet focused on infinite generation, particularly the study of infinite game worlds. Given that infinite worlds cannot be generated as a whole - since memory and expected generation times are limited -, those must be generated in a fractioned manner. As such, the main issue when generating these worlds is to maintain continuity and consistency of continuous elements that cross the borders of generated content, such as roads or cities. With this in mind, once this problem is overcome, the generation of infinite worlds might be applied to open worlds for digital games, virtual simulators (for example, combat of flight simulators), virtual tourism, urban planning, publicity or even decorative art. This work presents a deterministic approach to procedurally generate an infinite and complex game world, battling the continuity issue that arises with infinite worlds and bridging the gap between the vast knowledge applied to finite environments and infinite procedural generation. It will survey the existing methods to procedurally generate game worlds and composing elements, followed by the methodologies and proposed approaches to solve continuity problems, along with the work plan and the tools to be used.
Description: A geração procedimental é geralmente utilizada no contexto de desenvolvimento de conteúdo, de forma parametrizável, em grande escala. Tem sido a técnica utilizada ao longo dos últimos anos, por exemplo, para a criação de objetos 3D e ambientes naturais e artificiais complexos e realistas. Embora alguns jogos digitais recentes, como Minecraft ou No Man's Sky apresentem geração infinita de mundos, estes não apresentam estruturas complexas, tais como ruas, rios ou cidades. Adicionalmente, os estudos científicos na área da geração procedimental [de mundos] ainda não se foca na geração infinita, particularmente no estudo de mundos infinitos. Dado que os mundos infinitos não podem ser gerados de uma só vez - a memória e os tempos de execução são limitados -, têm necessariamente de ser gerados de forma fracionada. Como tal, o principal problema que surge aquando da geração destes mundos é a falta de continuidade que pode existir em elementos, como ruas ou cidades, que ultrapassem as margens do conteúdo criado. No entanto, após resolvido este entrave, a geração de mundos infinitos poderia ser aplicada a jogos digitais open world, simuladores de guerra, ou voo, ou ainda a elementos estéticos e artísticos, como paisagens virtuais. Este trabalho apresenta uma solução determinista para a geração de mundos de jogo infinitos e complexos, que resolva o problema de continuidade mencionado anteriormente, aplicando o vasto conhecimento na área de mundos finitos em conjunto com geração procedimental infinita. Será apresentado um resumo sobre a geração procedimental de mundos virtuais, assim como os elementos que os constituem. Mais à frente, serão apresentadas as abordagens propostas para resolver os problemas apresentados, assim como o plano de trabalho e as ferramentas a utilizar.
Subject: Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
Scientific areas: Ciências da engenharia e tecnologias::Engenharia electrotécnica, electrónica e informática
Engineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
DOI: 10.34626/xy57-yy69
TID identifier: 201800438
URI: https://hdl.handle.net/10216/106117
Document Type: Dissertação
Rights: openAccess
License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
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